Wieder einmal hat mich Daedalic Entertainment begeistert. „Chaos auf Deponia“ hat mich vor den PC gefesselt und nicht mehr los gelassen. Doch ab und an hätte ich mir doch etwas Unterstützung gewünscht. Da ich diese nicht hatte, möchte ich zumindest euch die Möglichkeit geben, die eine oder andere Kleinigkeit nachzuschlagen. Doch wie immer gilt: Zu viel Spicken zerstört den Spielspaß! Dennoch hoffe ich, dass euch die Komplettlösung weiterhelfen wird.

Komplettlösung von Mario

 

 

Inhalt

  1. Tutorial
  2. Das Chaos beginnt

              1.1 Werkzeug für den Flüchtling

              1.2 Das Schlamassel beginnt

  1. Der Schwimmende Schwarzmarkt

              2.1 Hilfe für Doc

              2.2 Krawall-Goal

              2.3 Baby- Goal

              2.4 Lady- Goal

             2.5 Abschied statt Vereinigung

             2.6 Gegenstände Kapitel 2, von A bis Z

       3. Das rostrote Meer

            3.1 Die Verfolgung von Lady-Goal

            3.2 Tauchgang

     4. Das Finale

           4.1 Teleporter

          4.2 Zu viele Goals

 

  1. Tutorial

Ich hoffe doch einmal, dass an diesem Teil niemand hängen wird. Doch der Vollständigkeit halber möchte ich euch auch hierbei den Ablauf schildern. Ich werde diesen Part auch nutzen, um euch in meinen „Schreibstil“ einzuweisen. Fett gedruckte Wörter sind Gegenstände aus unserem Inventar. Kursiv gedruckte Wörter Gegenstände in der Welt, mit denen wir interagieren können.

Nachdem uns Bozo erklärt, wie wir mit jemandem sprechen und Dinge ansehen, heben wir das Yin Stück vom Boden auf. Ähnlich wie in „Deponia“. In unserem Inventar kombinieren wir das Yin mit dem Yang Stück – und schon erhalten wir ein Ersatzteil. Dieses fügen wir nun in die unauffällige Aussparung – und schwupps, die Presse ist repariert.

Als Belohnung dürfen wir uns eine Videosequenz und dazu eine neue Version des Hussa- Liedes ansehen.

 

  1. Das Chaos beginnt

1.1 Werkzeug für den Flüchtling

Wir finden uns zu Beginn in Oma Utzs Küche ein – vermutlich die Frau vom Doc. Im Werkzeugkasten finden wir einen Stromumkehrer, den wir direkt in unser Inventar packen. Wenn wir versuchen, den Hammer zu nehmen, muss leider der Vogel von Oma Utz dran glauben. Rufus Ungeschick ist eben nach wie vor unübertroffen.

Wenn wir den Hammer nun aus Holz und Vogel ziehen möchten, landet dieser unter der Küchentheke – und der Vogel im Schrank. Beim nächsten Versuch, den Hammer aufzuheben, wirft Rufus aus Versehen die Lampe auf der Tischdecke um – und setzt den  Tisch in Brand.

Darum holen wir den Vogel aus dem Stromkasten, bauen den Stromumkehrer an die entsprechende Stelle ein. Als nächstes betätigen wir die Spüle neben der Toilette und bringen dadurch den Vogel in den Wasserkanister oben. Anschließend drücken wir den Spülknopf am Waschbecken. 

Vogel und Wasser landen in der Spüle. Wenn wir nun die Tischdecke im Wasser befeuchten wollen, bleibt diese in der Spüle hängen – daher bleibt uns nur noch der Knopf rechts an der Spüle übrig. Wir drücken ihn, Vogel und Decke werden durch den Müllschlucker gezogen – und heraus kommt eine nasse Tischdecke (und ein paar Federn…). Mit dieser können wir nun endlich den Hammer aufnehmen und die Küche verlassen.

 

1.2 Das Schlamassel beginnt

Doc spricht zwar Warnungen aus, doch das hat Rufus ja noch nie sonderlich interessiert. Um ihm die Genialität des Planes zu beweisen, treten wir auf den Blasebalg – und schlagen den Doc dadurch leider Bewusstlos. Und zwar direkt unter der Guillotine, die Rufus so liebevoll aufgebaut hat.

 

Natürlich können wir Doc nicht dem Tode geweiht liegen lassen. Darum treten wir auf den Pfannenstil neben uns und schießen so das Messer in unsere Hand. Mit diesem können wir die Rakete über uns aufschneiden und das Schwarzpulver gekonnt in die Pfanne manövrieren. Mit einem weiteren Tritt bringen wir dieses aus der Pfanne in den Blasebalg.

Nun kommt der Höhepunkt: Wir drücken den Blasebalg, retten dadurch den Doc und unser Flug kann beginnen – welcher uns unweigerlich wieder einmal bei Goal landen lässt…

Viele Möglichkeiten haben wir nicht. Zwar lässt sich die Beschreibung vor uns verändern, letztendlich bleibt uns aber nur die Möglichkeit, den einen Knopf zu drücken. Dadurch fällt Goal aus dem Schiff… und das Chaos nimmt seinen Lauf… dafür gibt’s wieder eine feine Videosequenz und „Hussa“.

 

 

 

  1. Der Schwimmende Schwarzmarkt

2.1 Hilfe für Doc

Wir erwachen nach unserem Sturz in Bozos Kutter. Er hat uns netter Weise auch eine Nachricht hinterlassen: Wir müssen unbedingt zu Doc in die Werkstatt, um ihm zu helfen. Bozo selbst hält sich in der Spelunke auf. Bevor wir los machen, können wir im Mülleimer noch einen Köder finden, der sich später als nützlich herausstellt.

Am Hafen, in dem der Kutter liegt, werden wir gleich von einem Angler über die Kartenfunktion aufgeklärt. Wir haben derzeit nicht viel Auswahl zu reisen – oder etwas zu tun. Daher begeben wir uns direkt ins Industriegebiet zu Docs Werkstatt.

Wir landen vor Docs Werkstatt, die Türe rechts am Bildschirmrand (links neben dem grünen Rohr) führt zu Docs Ersatzteillager. Dort müssen wir hin.

Angekommen, lassen wir erst einmal unsere Kleptomanie ausleben: Stock, Klebeband und Kurbel lassen sich problemlos mitnehmen. Einen Teil davon werden wir gleich benötigen, um den unfreundlichen Clever- Byte aus dem Weg zu räumen.

Ihr könnt gerne verschiedene Varianten versuchen – es ist den Spaß auf alle Fälle wert. Nach einiger Zeit bleibt uns aber nur ein Weg: Wir nutzen den Stock, um den Köter weg zu locken. Leider klappt das nicht, und wir holen den Stock selbst zurück. Dadurch wird die Lampe plötzlich aktiv.

Wir umwickeln den Stock mit dem Isolierband und erhalten einen isolierten Stock. Diesen können wir nun an die Lampe halten und bekommen einen isolierten, elektrisch- aufgeladenen Stock. Räumen wir damit also den Köter aus dem Weg – auch wenn es sich vielleicht anders abspielen wird, als vermutet.

 

Als nächstes landen wir in Docs Werkstatt – die Elektroden und die Uhr können wir ruhig links liegen lassen. Der alte Mann erklärt uns, was wir angerichtet haben. Die Lösung ist aber relativ simpel: Wir müssen lediglich die guten Datasetten aus dem Gadget Shop am Hafen holen. Natürlich eine Kleinigkeit für Rufus. Doch bevor wir losgehen, nehmen wir noch ein Andenken mit: Am Schreibtisch links unten finden wir einen Schraubenzieher, den wir später gut brauchen können.

Auf dem Weg zum Dock werden wir vor Docs Werkstatt noch von zwei Rebellen schwach von der Seite angeredet. Diese kaputten Typen spielen später zwar noch eine wichtige Rolle, doch derzeit brauchen wir uns für die beiden Helden nicht zu interessieren.

 

Am Hafen selbst treffen wir auf zwei lichte Gestalten des unorganisierten Verbrechens. Rufus fängt sich hier eine ordentliche Abreibung ein – wacht aber kurz darauf an gleiche Stelle wieder auf.

Aus dem Hakenglas des Anglers holen wir uns direkt einen Haken – so einen brauchen wir später nämlich auf alle Fälle.  Die grüne Türe rechts am Bildschirmrand bringt uns dann endlich in den Gadget Shop. Der Roboter hinter der Theke bietet uns verschiedene Datesetten an – welche wir auch wählen, Rufus wird sich für die entscheiden, bei der es einen leckeren Lolli umsonst dazu gibt.

 

Das Ergebnis ist nicht ganz das, was wir uns gewünscht hätten: Goals Bewusstsein wurde in drei  Teile gespalten. Die jeweiligen Stücke sind auf drei Datasetten gespeichert. Zwei erhalten wir von Doc – inklusive einer Fernbedienung. Eine steckt in Goal und marschiert ab. Über die Fernbedienung können wir nun zwischen den verschiedenen Goals hin und her schalten – vorausgesetzt, sie befindet sich in unserer Nähe. Für die Operation, die nötig ist, müssen aber alle drei Teile ihres Bewusstseins damit einverstanden sein. Überzeugungsarbeit ist also gefragt…

 

2.2 Krawall- Goal

Wir beginnen mit der gewaltfreudigen Krawall- Goal. Hierfür suchen wir die Spelunke am Dock auf.

Während wir uns mit der Goal am Tresen unterhalten, stellt der Barbesitzer eine Erdnussschale vor unsere Nase – die wir natürlich einstecken. Um uns die Krawall- Goal herbeizurufen, müssen wir erst die Datasetten mit der Fernbedienung kombinieren.  Die Fernbedienung mit Datasetten wenden wir nun auf Goal an – und wählen das grüne Feld aus (das ist die Krawall Goal).

Während wir versuchen, mit Krawall- Goal zu sprechen, möchte Bozo uns immer wieder etwas sagen. Da wir anders nicht vorankommen, gehen wir auf ihn zu – und stecken gleich einmal die Zuckerdose, welche vor ihm steht, ein. Dann sprechen wir mit Bozo und hören uns die Geschichte über seine „Dame“ vom Schwimmenden Schwarzmarkt an. Wir versuchen natürlich, Bozo davon zu überzeugen, dass er seine Bambina unbedingt besuchen muss, damit wir seine „magischen Worte“ erfahren.

 

Bevor wir Bozo allerdings folgen, wählen wir an der Jukebox das „Paarungslied der Schrottkrabben“ aus. Nun gehen wir aus der Spelunke und schütten Zucker in den Generator über jener. Dadurch bleibt das Teil stehen und wir können zurück in die Hafenkneipe.

Mit Hilfe unseres  Schraubenzieher können wir die Klappe der Jukebox öffnen – und die vor dem Zwerg liegenden Notenblätter zu „Paarungslied der Schrottkrabben“ an uns nehmen.  Und wenn wir schon einmal da sind, nehmen wir auch gleich den Rasiermesserfisch von der Wand, der neben dem Eingang hängt.

Wieder am Dock treten wir gegen die Stoßstange der Gondel – und legen dem Gondelsänger das „Paarungslied der Schrottkrabben“ auf seinen Notenständer, während dieser sich einen neuen Airbag holt.

Unsere nächste Station ist der Marktplatz, genauer gesagt beim Apotheker. Dort sehen wir drei Rohre und ein Verbindungsstück. Wir müssen das gelbe und das rote Rohr miteinander verbinden. Anschließend geht’s direkt zum Waffenladen, wo wir auch den geschniekelten Bozo finden. Wir ermuntern ihn natürlich, seine Bambina zu besuchen.

Nachdem der Sänger die Krabben in das Rohr gelockt hat, verschließen wir das Ventil am Rohr und schon geht’s zurück zum Marktplatz, wo wir die Rohre nochmals umstecken: Rot und Grün müssen nun miteinander verbunden werden. Anschließend können wir vor dem Waffenladen das Ventil wieder öffnen. Somit landen all die Krabben in der Airbag Kiste vor Docs Werkstatt.

Nun besuche wir den Sänger am Hafen – und treten gegen seine Stoßstange, um ihn zu zwingen, neue Airbags zu holen.

Dann wiederholen wir die Ganze Szene vor dem Waffenladen nochmals – ermuntern also Bozo zu einem weiteren Versuch  und erfahren die „Zauberworte“ – nebenbei opfern wir den Sänger für einen guten Zweck.

Mit unserem neuen Wissen suchen wir sogleich die Spelunke auf und beginnen das Gespräch mit Goal mit einem schmeichelnden „Hey Puppe. Kommst du öfter hier?“. Auch wenn es anders endet als erwartet – wir kommen einen Schritt weiter. Und treten gegen Goal im Schnabeltier- Bataka an.

Um dieses Minispiel zu gewinnen, müssen wir Goals Angriffe abblocken. Dafür genügt es, wenn wir uns ihr Gesicht genauer ansehen. Sie sieht genau an die Stelle, wo kurz darauf der Schlag landen wird. Wir müssen also nur darauf achten, ob sie uns ins Gesicht, in den Bauch oder auf die Füße schlagen möchte. Nach einem erfolgreichen Block starten wir den Gegenangriff. Dies wiederholt sich so lange, bis wir endlich den Sieg errungen haben.

Ein paar Tipps: Wenn Goal nach unten sieht, wird sie die Füße angreifen. Sieht sie nach vorne und ihre Hand ist ebenfalls mittig gehalten, wird sie den Torso angreifen. Ist die freie Hand nach oben gehalten, können wir mit einem Schlag gegen den Kopf rechnen. Bei unseren Gegenangriffen müssen wir darauf achten, auch Treffer zu setzen: Goal bietet nämlich immer nur einen Angriffspunkt. Aber dies sollte das geringste Problem sein und gut machbar sein.

Und damit haben wir Krawall Goal überzeugt! Teil eins von drei also erledigt. Weiter geht’s.

 

2.3 Baby Goal

Nehmen wir uns also des naiven Teils von Goal an. Dafür wechseln wir die Datasetten in Goal auf die bisher noch ungenutzte blaue Disk. In einem ersten Gespräch sehen wir auch schon, auf was es hinaus laufen wird: Wir müssen uns dem Widerstand anschließen und Janosch für uns gewinnen. Dafür sprechen wir erst einmal mit Gulliver und Goal. Als nächstes suchen wir das Gepsräch mit Garlef, der ebenfalls in der Spelunke herumsitzt. Und zwar oben, alleine am Tisch.

Wir erhalten von ihm den Toilettenschlüssel und erfahren, dass wir ihn im Schnick-Schnack-Schnuck besiegen müssen, um beim Widerstand mitmachen zu dürfen.

 

Mit Hilfe des Toilettenschlüssels suchen wir die Toilette in der Spelunke auf. Diese schreckliche Erfahrung bringt uns einen Klopapierfetzen ein.

Wir begeben uns wieder einmal zum Marktplatz und besuchen den Apotheker. Im Müllcontainer können wir vergammelte Pillen finden. Für unseren Klopapierfetzen erhalten wir vom blinden Apotheker eine Gurke der Erkenntnis.

 

Nun stellen wir den Gadget Shop am Dock etwas auf den Kopf. Wir probieren die Antischwerkraft – Socken und können dadurch die Unzerstörbare Sonnenbrille der Dunkelheit einstecken. Anschließend gehen wir wieder zurück auf den Boden.  Die Unzerstörbare Sonnenbrille der Dunkelheit werfen wir in den Schredder.

Als nächstes setzen wir den Saftpressenhut auf und werfen unsere Gurke der Erkenntnis hinein. Ein kurzer Halu- Trip folgt. Daraufhin zeigen wir dem Roboter hinter der Theke die offensichtlich zerstörte Unzerstörbare Sonnenbrille der Dunkelheit. Er setzt sie auf und tut natürlich so, als könne er nichts sehen – also als ob die Brille noch funktionieren würde.

Während der Roboter also „blind“ spielt, nehmen wir den Goldenen Drachen der Unsichtbarkeit an uns. Diesen sehen wir uns im Inventar auch gleich nochmals genauer an und werden dadurch unsichtbar. Natürlich nutzen wir den glücklichen Umstand und schieben die  Unzerstörbare Sonnenbrille der Dunkelheit unauffällig ein. Dann können wir den Shop endlich verlassen.

 

Wir machen uns auf den Weg nach Klein Venedig und stellen fest, dass die Sonnenbrille nun aus drei Teilen besteht. Wir setzen das Glas in die linke Fassung ein und anschließend die gesamte Brille wieder zusammen. Dadurch erhalten wir eine reparierte Sonnenbrille (Glas links). Und ebendiese setzen wir auf das Periskop. Dadurch können wir das Boot über die Luke rechts vom Periskop betreten.

Im Tauchschiff spielen wir uns als erstes mit dem Funkraum und dürfen unseren Rivalen Cletus sehen. Er erklärt uns nochmals seinen Plan und schickt und hierfür viele nützliche Dias, die wir auch direkt einschieben. Nach dieser ermüdenden Erklärung drücken wir zum Abschluss den Knopf neben der Funkstation. Es öffnet sich eine Türe rechts von uns und wir sehen ein süßes Kätzchen.

Wenn wir uns an den Spelunken- Gast vom unorganisierten Verbrechen erinnern, wissen wir auch, dass wir dieses Kätzchen rasieren sollen, um aufgenommen zu werden. Also packen wir unseren Rasiermesserfisch aus und rasieren die Kitty.  Was natürlich total daneben geht.

Nun müssen wir uns Donna stellen – die Anführerin des unorganisierten Verbrechens. Schnell wird klar, warum die Organisation unorganisiert ist. Donna antwortet immer in der gleichen Reihenfolge. Solltet ihr es nicht schaffen, könnt ihr das Game notfalls auch überspringen. Am Ende sollten wir auf alle Fälle Mitglied des unorganisierten Verbrechens sein. Und somit können wir auch endlich die Brücke aufsuchen und uns die Turnierhand ausleihen.

 

Also wieder einmal in die Spelunke, um dort Garlef  im Schnick-Schnack-Schnuck herauszufordern. Um zu gewinnen, lassen wir uns erst alle Finger abnehmen, so dass wir immer nur „Stein“ formen können. Sobald Garlef keine Finger mehr übrig hat, wechseln wir auf „Papier“ und schlagen ihn endgültig. Dafür erhalten wir das geheime Klopfzeichen für das Versteck des Widerstandes. Wir berichten natürlich Goal sofort davon, dass wir Widerstandskämpfer sind- und schon verschwindet die Dame in Richtung Janosch´s Versteck.

 

Der nächste Punkt hat mich nun wirklich alle Nerven gekostet: Sobald wir in der dunklen Gasse das Klopfzeichen machen wollen, hat Rufus es bereits vergessen. Wegen der „Musik am Marktplatz“. Ich habe Ewigkeiten versucht, diese abzustellen. Und letztendlich auch durch einen Verzweiflungsakt geschafft: Öffnet euer Menü, wählt die Einstellungen aus und schaltet die Musik vom Spiel ab. Natürlich ist dadurch die Musik vom Schwarzmarkt nicht mehr vorhanden – und Rufus erinnert sich an das Klopfzeichen. Touche, Daedalic Entertainment!

Wenn wir die Dunkle Gasse betreten, sehen wir, wie Garlef gerade das Versteck betritt. Wenn wir uns nun nähern, und das eben erhaltende Klopfzeichen machen, erklärt uns der Mann hinter der Türe, dass er sich das neue Klopfzeichen nie merken konnte… Er möchte daher das alte hören. Dummerweise kennen wir dieses nicht. Während er also auf das alte Klopfzeichen wartet, verstecken wir uns in der Kiste neben der Türe. Bald kommt Liebold heraus und möchte sehen, wer diesen „Klopfstreich“ gespielt hat. Um hinein zu gehen, benutzt er das alte Klopfzeichen. Wenn er wieder drinnen ist, verlassen wir unsere Kiste wieder.

Nun kennen wir also beide geheimen Klopfzeichen und können es nochmal versuchen – und gelangen endlich in Janosch´s Versteck.

Im Versteck angekommen, sehen wir endlich den „großen“ Janosch. Ein übergewichtiger Robin-Hood- Verschnitt mit einem schrecklichen Sprachfehler. Damit Goal uns folgt, müssen wir der Anführer der Gruppe werden. Glücklicherweise steht ein Diaprojektor direkt vor uns – und wir haben Dias bei uns. Also lassen wir die Show beginnen. Um zu verhindern, dass Janosch anschließend unseren Plan wiederholt und wir in brüllendem Gelächter ausbrechen, müssen wir unsere Worte geschickt wählen. Folgende Sätze meiden Janoschs schrecklichen Sprachfehler:

  • „Das ist ein Symbol“
  • „Das ist eine Organon- Basis“
  • „Der Organon will den Erdball ausradieren“
  • „Wir müssen uns wehren!“
  • „Das hier ist die Lage einer dieser Organon-Basen“
  • „hochgehen lassen und dadurch den Lebensraum um das Meer einäschern“
  • „Wir haben noch ein Ass im Ärme: Das geheime Wissen in Goals Gehirn“

Janosch wiederholt den Plan nochmals – und das natürlich ohne irrwitzige Sprachfehler (erinnert übrigens ein wenig an das Schwäbische…). Nun sind wir also Anführer des Widerstandes und Baby-Goal folgt uns endlich. Wir finden uns mit ihr in der Spelunke ein, wo sie auf uns warten möchte, bis auch der letzte Teil von ihr überzeugt ist.

 

 

2.4 Lady- Goal

Als erstes holen wir uns natürlich Lady- Goal her – mit Hilfe der Datasetten. Im Gespräch erfahren wir, dass wir sie zum Essen einladen sollen. Eigentlich nichts leichter als das – doch es stellt sich noch als schwieriges Unterfangen heraus. Doch das wollen wir gleich angehen.

Als erstes begeben wir uns nach Belle Vue. Die Schließanlage an der Türe (die Feine  Nase) lässt sich problemlos mit den Erdnüssen aus der Spelunke öffnen. Die nächste Station ist dann sogleich die Villa von Captain Seagull. In einem Gespräch stellt er sich als unser Vater heraus. Und er gibt uns den Tipp, Goal ins Schnabeltier Restaurant einzuladen. Dafür müssen wir nur alle Schnabeltiere von der Karte entfernen. Wir haben also einen Plan.

Bevor wir die Villa aber wieder verlassen, sollten wir uns noch etwas im Büro unseres fürsorglichen Vaters umsehen. Wenn wir das Bücherregal betrachten, erhalten wir eine Kerzen- Memo, beim Aquarium eine Brot-Memo, beim Fenster eine Kohle-Memo, bei der Blume eine Wasser-Memo und zu Guter Letzt noch eine Faden-Memo. Ordentlich viel Papier für einen Besuch.

Mit dem ganzen Papierkram gehen wir über Belle Vue direkt zum Dichter, welcher unterhalb der Villa wohnt. Dieser erklärt uns, dass er nichts braucht, was Captain Seagull braucht. Daher zeigen wir dem armen Schlucker eine Memo nach der anderen und sorgen dafür, dass die leere Bude noch leerer wird. Wir erhalten für das Vorzeugen der Memos jeweils die Erlaubnis, den entsprechenden Gegenstand einzupacken:

Kerzen- Memo  -> Kerze

Brot-Memo  -> Brot

Kohle-Memo  -> Kohle

Wasser-Memo  -> Wasser

Faden-Memo  -> Faden

Zu guter Letzt nehmen wir auch noch die Urne mit – schließlich hat der gute Mann gesagt, wir können alles mitnehmen. Mit deutlich vollerem Inventar verlassen wir den Dichter und gehen erneut über Belle Vue in die Altstadt, deren Eingang sich am linken, unteren Bildschirmrand befindet.

Unsere erste Kontaktperson ist der Schnabeltierrapper. Selbstverständlich fragen wir, wie wir Mitglied im Schnabeltierclub werden. Wir müssen nämlich an die Fibel kommen, um alle Schnabeltiere von der Karte des Restaurants zu streichen. Darum gehen wir zum Restaurant und bestellen uns etwas zu essen. Wir versuchen über Veränderungen der Bestellung einen Glückskeks zu erhalten – und dies, ohne bezahlen zu müssen.

Hierfür müsst ihr mit einem großen Menü anfangen, den Burger und das große Getränk in kleine Getränke umwandeln. Anschließend die beiden kleinen Getränke in zwei kleine Burger. Diese Burger lassen sich in einen großen tauschen, der große wiederum in ein großes Getränk, und das Getränk können wir auflösen. Wir haben also nichts bezahlt und einen Glückskeks erhalten.

Leider haben wir mit dem Keks kein Glück – aber wir kennen jemanden, mit jede Menge Anglerglück. Also ab zum Dock und den Angler den Glückskeks öffnen lassen. Dafür zeigen wir ihm einfach den Keks – und schon gewinnt er den Ausweis für den Schnabeltierclub.

Wieder zurück in der Altstadt zeigen wir dem Schnabeltierrapper den Ausweis und bekommen dafür die Schnabeltier-Fibel. Nun können wir nachlesen, wie die Schnabeltierbrut funktioniert. Insgesamt müssen wir die Eier von vier dieser Viecher finden, diese ausbrüten und in die jeweiligen Nester legen.

 

  1. Wasserschnabeltier

Am Hafen finden wir das Wasserschnabeltierei. Nun müssen wir kurz zu den Docks. In den Eimer mit Ködern des Anglers legen wir die vergammelten Pillen. Anschließend zeigen wir dem Angler unseren Rasierklingenfisch. Wir behaupten, wir würden einen Spezialköder benutzen, um solche Fische zu fangen. Daraufhin zeigen wir dem Angler unseren Köder. Als Dank fischt er uns einen Tigerfisch.

Wie bekommen wir nun den benötigten Zebrafisch? Ganz einfach: Wir gehen zu Docs Ersatzteillager und tunken den Tigerfisch in den Farbeimer – Schwupps haben wir einen Zebrafisch. In diesen legen wir das Wasserschnabeltierei. Dadurch bekommen wir einen Frankenfisch mit Ei.

Als nächstes werden wir medizinisch und nutzen die Defibrillation. In der Schleuse können wir den Frankenfisch mit Ei an die Elektroden halten. Wir erhalten einen wiederbelebten Zebrafisch mit Ei.

Wir müssen nun zu Seagulls Villa. Sobald wir allerdings vor Docs Werkstatt sind, fängt der Fisch zu zappeln an. Damit uns dieser nicht wegstirbt, müssen wir ihn mit Wasser versorgen. Anschließend können wir über die Karte direkt nach Belle Vue reisen und Seagulls Büro aufsuchen. Dort befindet sich nämlich ein Goldfischglas, in welches wir den Fisch legen. Das Wasserschnabeltier schlüpft und wir können es mitnehmen.

Zurück am Hafen können wir das Wasserschnabeltier in sein Nest legen. Das erste Schnabeltier ist also von der Karte gestrichen.

 

  1. Feuerschnabeltier

Das Ei im Schornstein vor Docs Werkstatt können wir nicht herausnehmen. Darum gehen wir zur Spelunke und zünden unsere Kerze an der Kerze in der schummrigen Bar an. Dadurch erhalten wir natürlich eine angezündete Kerze.

Nun geht’s weiter. Vor Docks Werkstatt befindet sich ein Ofen. In diesen legen wir die Kohle. Entzünden können wir ihn mit unserer angezündeten Kerzen. Der Druck bringt das Ei aus dem Schornstein heraus. Da das Ei wider aller Erwartungen allerdings sehr heiß ist, fällt es Rufus aus der Hand und landet in einem merkwürdigen Rohrsystem. Wir dürfen uns also erneut an ein Minispiel wagen.

Am einfachsten lässt sich das Spiel lösen, wenn wir unten am Ausgang beginnen und die Rohre von hinten her zusammenschließen. Anschließend fällt das Ei in den Ofen – und das Feuerschnabeltier schlüpft. Dieses müssen wir nun nur noch in das Nest nebenan liegen. Schon ist wieder ein Gericht von der Karte gestrichen.

 

  1. Flugschnabeltier

In der Altstadt können wir „nach oben“ gehen. Dort bringen wir die Kurbel an der Wäscheleine an und benutzen diese. In einem der Socken finden wir ein Flugschnabeltierei.

Als nächstes besuchen wir erneut Seagulls Villa. Im Bücherregal versteckt sich ein geheimer Schalter, der einen weiteren Raum öffnet. Dort nehmen wir gleich einmal den Handstaubsauger mit. Anschließend gehen wir nach oben zum Ausguck. In das Rohr kippen wir die Asche aus der Urne von der Mutter des Dichters ein. Dadurch wird die Fahne auf Halbmast gesetzt und wir kommen an die Windhose. Bevor wir die Hose spannen können, müssen wir aus Faden und Haken einen Haken mit Faden bauen. Das Eine Ende legen wir an die Windhose an, das andere an der Öse. Zu guter Letzt muss nur noch das Flugschnabeltierei in die Windhose.

Um die Hose richtig zu spannen, müssen wir nochmals zurück in Segaulls Villa. Wir öffnen die Klappe hinter dem Bücherregal, ziehen den Schuber heraus und saugen die Flusen mit unseren Handstaubsauger ab. Anschließend können wir Flusensieb zurückschieben und mit unseren neu erworbenen Flusen zurück zum Ausguck gehen.

Die nun stark gespannte Windhose mit Ei können wir mit unseren Rasiermesserfisch wieder „entspannen“ und so das Ei weit in den Himmel schießen. Das Flugschnabeltier schlüpft. Und wir nehmen uns die Windhose mit.

Als nächstes machen wir einen kurzen Abstecher nach Klein Venedig und packen die dort stehende Antenne ein. Diese kombiniert mit der Windhose ergibt einen wunderbaren Kescher.

So gut ausgestattet für die Schnabeltierjagd, gehen wir zurück nach Belle Vue, um das Tier einzufangen. Das Flugschnabeltier lässt sich über den Dächern der Villa natürlich nicht einfangen. Darum locken wir es an, indem wir Brot in das Vogelhaus legen. Das Flugschnabeltier kommt nun herangeflogen – und wir fangen es mit unserem Kescher ein. Das drollige Tier bringen wir gleich in sein Nest in der Altstadt.

 

  1. Erdschnabeltier

In Belle Vue treten wir gegen den Baum, woraufhin der Gärtner ausrastet und uns vermöbelt. Wenn wir wieder nach oben kommen, hat der Glatzkopf den Rächer genommen, um das Laub zusammen zu kehren. Wir können uns also an das Erdschnabeltierei wagen. Den Spaten nehmen wir natürlich auch mit.

Das folgende Minispiel ist eigentlich ziemlich simpel. Wir treiben das Erdmännchen in eine der vier Ecken und legen die Steine in einem wie oben entsprechenden Abstand auf die Löcher. Die Falle stellen wir in der Ecke diagonal gegenüber auf. Beim nächsten Anklicken des Erdmännchens landet das Ei in der Falle und wir können es an uns nehmen.

Am Dock beim Angler finden wir einen Eimer.

In Belle Vue können wir nun mit dem Eimer Erde aus dem Kübel  bei den Löchern nehmen. Wir bekommen also einen Eimer mit Erde.  Nun legen wir das Erdschnabeltierei in den Eimer mit Erde.

Die nächste Station ist die Werkstatt vom Doc. Hier steht nämlich eine Gefriertruhe. In diese stellen wir den Eimer mit Erde und Ei und frieren beides ein. Das Erdschnabeltier schlüpft. Über Drücken des Knopfes tauen wir das Wasser wieder auf, durch erneutes Drücken frieren wir das Schnabeltier ein. Mit Hilfe des Spatens können wir das gefrorene Erdschnabeltier herausholen.

Zu guter Letzt gehen wir zurück nach Belle Vue und legen das Erdschnabeltier in das Nest. Erdschnabeltier ist von der Karte gestrichen.

 

 

 

Nun haben wir alle Schnabeltiere in ihre Nester gebracht – wir können also endlich zu Seagull und den Tisch reservieren lassen. Dieser erklärt uns allerdings, dass zu einem Date mehr gehört als nur ein gutes Essen. Wir brauchen ein Gedicht, um Goal für unser Herz zu gewinnen. Also machen wir uns auf die Suche nach einem passenden Gedicht…

Der Dichter möchte uns nicht helfen, also gehen wir nochmals in die Altstadt. Der Schnabeltierrapper verkauft schließlich wunderbare Grußkarten. Wir fragen ihn, ober er kurz Zeit habe. Und er trägt ein wunderbare Gedicht vor: „Ich bin hier, du bist hier – Schnabeltier“. Damit geht’s direkt zum Dichter zurück. Da bei uns seiner Meinung nach „Hopfen und Malz“ verloren sind, gibt er uns eine Wanze. Er verspricht uns, unseren Souffleur zu spielen, während wir beim Date sind. So gut ausgestattet können wir wieder zu Seagull gehen, und ihm von unserem Plan berichten. Er übergibt uns eine Einladung, mit der wir Lady Goal zu unserem Date überreden können.

Wir suchen also Goal in der Spelunke auf und überreichen ihr die Einladung für Lady Goal.

Da unsere Herzensdame aber nicht zum vereinbarten Treffpunkt kommt, wird Rufus extrem sauer. Er möchte seinem Vater die Meinung sagen. Doch in Seagulls Villa wartet eine schreckliche Überraschung: Scheinbar ist unser vermeintlicher Erzeuger selbst zum Date mit Goal spaziert. Auf dem Schreibtisch finden wir sogar eine Funkgerät- Memo. Er hat also sogar unseren grandiosen Plan gestohlen. Wenn wir zur Altstadt gehen, wissen wir auch, dass unsere Vermutung richtig war. Auch erfahren wir, dass dieser Captain gar nicht unser richtiger Vater ist. Zumindest ein Trost beim Anblick des Dates von Goal und dem schleimigen Verräter.

Mit unserer Funkgerät- Memo gehen wir zum Dichter – und bekommen dafür ein Funkgerät. Der arme Schlucker hat nun wirklich gar nichts mehr. Aber wir verfolgen schließlich höhere Ziele. Jeder Krieg verlangt seine Opfer. Mit diesem Funkgerät können wir Captain Segaull dazwischenfunken. Das machen wir uns natürlich zu nutzen und besuchen ein letztes Mal den Schnabeltierrapper in der Altstadt. Er soll für uns eines seiner „grandiosen Gedichte“ in das Funkgerät sprechen.

Und jetzt könnt ihr eine wunderbare Szene genießen, die nicht nur Rufus, sondern auch unsere Rachegelüste stillen wird.

 

 

2.5 Abschied statt Vereinigung

Alle Teile von Goal sind nun überzeugt und stimmen der Operation zu. Sie nimmt die Datasetten an sich und möchte uns in Docs Werkstatt treffen. Genau dort landen wir auch als nächstes. Doch eine weitere Überraschung wartet auf uns: Der Widerstand hat sich am Ersatzteillager eingefunden und möchte die Datasetten ergattern. Alles scheint schief zu gehen.

Wir klopfen also an die Türe zum Labor. Eine mysteriöse Stimme antwortet uns und überreicht uns eine Fernbedienung für Liebold. Wir nehmen also Liebolds Fernbedienung und wenden diese auf den rauchenden Liebold an. Direkt danach öffnet sich eine mysteriöse Anomalie im Ersatzteillager, die wir natürlich betreten.

Nun sind wir wieder einmal in der Schleuse – und treffen auf Rufus! Wir sollten uns ganz genau merken, was wir ihm sagen, und was er uns sagt – später müssen wir die Szene nämlich ganz genau wiederholen! Hier meine Variante, was ich Rufus erzähle:

„Dafür bin ich nicht so hässlich wie du!“

„Ich möchte einen Beweis“

„An den Ausschlag im Genitalbereich“

„Na gut, dann befreie ich Goal halt“

In der Werkstatt, sehen wir, was los ist. Das unorganisierte Verbrechen hat Doc und Goal gefesselt. Bevor etwas passiert, reden wir erst einmal mit Doc. Wir erfahren, dass Donna ebenfalls ein Implantat trägt, und sich die Fernbedienung in der Schublade befindet, die wir seit Anbeginn des Spiels nicht öffnen können. Doch zuerst führen wir noch einen Plausch mit Goal und nehmen ihre Datasette an uns – mehr oder weniger mit ihrem Einverständnis.

Nun also zur Schublade. Dort finden wir Donnas Fernbedienung und Liebolds Fernbedienung. In Donnas Fernbedienung führen wir gleich einmal die Datasette ein. Nun können wir Donnas Fernbedienung auch auf sie anwenden – und die beiden großen Hindernisse stellen alles andere als ein Hindernis mehr dar.

Wir sprechen kurz mit Lady-Goal in Donnas Körper – auch wenn es langsam etwas verwirrend wird. Auf dem Boden heben wir noch die Brechstange und die Waffe auf. Damit sind wir für die Schleuse gut ausgestattet.

Wir unterhalten uns durch die Türe mit unserem Vergangenheits-Rufus und überreichen ihm die Fernbedienung. Nun müssen wir mit der Brechstange die Elektroden überhitzen, so dass die mysteriöse Anomalie entsteht und Rufus hereinkommen kann. Dann kommt das Gespräch, welches beweist, ob wir vorhin auch brav aufgepasst haben. Hier meine Antworten:

„Du bist sogar noch viel hässlicher als ich“

„An Ziebelzubel“

Vergangenheits- Rufus ist endlich unterwegs und tut, was er eben tun muss. Wir schauen uns derweil die Uhr genauer an, so dass es zur vollen Stunde schlagen kann und die Rebellen hereinstürmen.

An dieser Stelle haben wir nichts mehr zu tun und können uns kurz ansehen, was alles vor sich geht. Der Witz ist doch sehr angenehm.

In Docs Labor offenbart sich dann, dass wir nicht Goal in Liebolds Körper, sondern einfach nur Liebold geküsst haben… lecker :D

Weniger amüsant geht es gleich weiter: Donna (also Lady Goal) versperrt von außen die Türe. Sie offenbart uns die ganze Wahrheit: Elysium ist in Wahrheit kein Planet, sondern ein Raumschiff. Und Deponia muss zerstört werden, damit dieses endlich zu einem neuen Planeten aufbrechen kann. Die Lage scheint aussichtslos. Und Lady Goal hat eine Entscheidung getroffen. Ohne ihren beiden anderen Persönlichkeiten.

Trotz dieser traurigen Tatsache, können wir uns auf ein weiteres Zwischenspiel „Hussa und so“ freuen – und das dritte Kapitel aufschlagen, indem wir zu Porta Fisco schippern.

 

 

 

 

2.6 Gegenstände Kapitel 2  A – Z

Angezündete Kerze – Spelunke, Kerze an brennender Kerze anzünden

Antenne – Klein Venedig

Antischwerkraft – Socken – Gadget Shop, nicht mitnehmbar

Ausweis – Am Dock, Angler, Austausch Glückskeks

Brechstange – Docs Werkstatt (siehe 2.5)

Brot – Dichter, Vorzeigen der entsprechenden Memo

Brot-Memo – Captain Seagulls Villa, beim Betrachten des Aquariums

Datasetten – von Doc erhalten, nach der misslungenen OP

Dias – Funkstation in Donnas Unterwasserstation

Donnas Fernbedienung – Docs Werkstatt, Schublade (siehe 2.5)

Eimer – Dock, Laterne beim Angler

Einladung für Lady Goal – von Seagull, nachdem der Dichter unser Souffleur ist (s. 2.4)

Erdnussschale – Spelunke, Tresen -> beim Sprechen mit Goal hingestellt

Erdschnabeltierei – Belle Vue, nach Verärgerung des Gärtners und Minispiel

Faden – Dichter, Vorzeigen der entsprechenden Memo

Faden-Memo – Captain Seagulls Villa, nach dem Erhalt der letzten Memo

Fernbedienung – von Doc erhalten, nach der misslungenen OP

Fernbedienung mit Datasetten – Kombination von Fernbedienung und Datasetten

Feuerschnabeltier – Vor Docs Werkstatt – Ofen anzünden, dann Minispiel.

Fibel – Altstadt, Schnabeltierrapper, Austausch Ausweis

Flugschnabeltier – Mit Kescher am Vogelhaus (mit Brot drinnen) in Belle Vue fangen

Flugschnabeltierei – Altstadt, Wäscheleine (Kurbel benötigt)

Flusen – Flusensieb, Handstaubsauger benötigt

Frankenfisch mit Ei – Wasserschnabeltierei in Zebrafisch

Funkgerät – Dichter, für Funkgerät- Memo

Funkgerät- Memo – Segaulls Büro, nach Überreichung der Einladung an Lady Goal.

Glückskeks – Restaurant Altstadt, nach dem Minigame „Bestellung“

Goldenen Drachen der Unsichtbarkeit – Gadget Shop (siehe 2.3)

Gurke der Erkenntnis – Apotheker, Marktplatz –im Tausch gegen Klopapierfetzen

Handstaubsauger – Seagulls Villa, Geheimtür.

Haken – aus dem Hakenglas des Anglers am Hafen

Haken mit Faden – Haken + Faden

Kerze – Dichter, Vorzeigen der entsprechenden Memo

Kerzen- Memo – Captain Seagulls Villa, beim Betrachten des Bücherregals

Kescher – Antenne + Windhose

Klebeband – Docs Ersatzteillager (Regal, eher links)

Klopapierfetzen – Toilette in der Spelunke

Köder – Mülleimer in Bozos Kutter

Kohle – Dichter, Vorzeigen der entsprechenden Memo

Kohle-Memo – Captain Seagulls Villa, beim Betrachten des Fensters

Kurbel – Docs Ersatzteillager (Regal, eher links)

Liebolds Fernbedienung – An der Türe zu Docs Werkstatt (siehe 2.5)

Liebolds Fernbedienung – Docs Werkstatt, Schublade (siehe 2.5)

Paarungslied der Schrottkrabben – Spelunke, Jukebox, wenn Strom aus

Rasiermesserfisch – Spelunke, wenn Strom aus

Saftpressenhut – Gadget Shop, nicht mitnehmbar

Schraubenzieher – Docs Werkstatt (Schreibtisch)

Spaten – Belle Vue, nach Verärgern des Gärtners

Stock – Docs Ersatzteillager

Tigerfisch – Angler, im Austausch gegen

Toilettenschlüssel – Spelunke, von Garlef nach Gespräch mit Baby Goal und Gulliver

Turnierhand – Brücke, unorganisiertes Verbrechen Hauptquartier

Unzerstörbare Sonnenbrille der Dunkelheit – Gadget Shop (siehe 2.3)

Urne – Dichter, nachdem wir alle Memos gezeigt haben

vergammelte Pillen – Müllcontainer Apotheker, Marktplatz

Waffe – Docs Werkstatt (siehe 2.5)

Wasser – Dichter, Vorzeigen der entsprechenden Memo

Wasser-Memo – Captain Seagulls Villa, beim Betrachten der Blumen

Wasserschnabeltier -  Seagulls Villa,  Zebrafisch mit Ei in Goldfischglas

Wasserschnabeltierei – Hafen

Windhose – Ausguck, nach Schlüpfen des Flugschnabeltiers.

Zebrafisch – Docs Ersatzteillager, Tigerfisch in Farbeimer tunken

Zebrafisch mit Ei – Frankenfisch mit Ei durch Elektroden in der Schleuse wiederbeleben.

Zuckerdose – Spelunke, Tisch von Bozo (links)

 

 

3. Das rostrote Meer

 

3.1 Die Verfolgung von Lady-Goal

Der Organon hat nun alles abgedichtet und ist auf unseren Versen. Donna flieht vor uns. Und wir haben das rostrote Meer vor uns, um alle Probleme zu lösen.

Unsere erste Station ist der Kai in Porto Fisco. Hier finden wir sogleich einen altbekannten Stromumkehrer und unterhalten uns mit einem Obdachlosen. Wir helfen ihm, sich wie ein richtiger Penner zu verhalten. Rufus hat hier super Ideen – und modifiziert seinen Regenschirm. Mitnehmen können wir ihn leider nicht.

Beim Seher im Zelt können wir uns Bananen organisieren, nachdem wir ein längeres Gespräch mit dem alten Mann geführt haben. Anschließend springen wir auf den Kutter und peilen über den Radar den Nordpol an.

Vor dem Kutter finden wir einen Schlauch und Eis. Im Kutter steht derzeit eine Tasse Tee, welche viel zu heiß ist. Also werfen wir das Eis in die Tasse. Anschließend rennt Rufus zum Pinkeln ins Freie – und wir können dem Eingefrorenen die Fackel abnehmen.

 

Die nächste Station ist nun der Schwimmende Schwarzmarkt. Unser Freund der Angler hockt dort noch immer herum. Wir klauen ihm direkt einen Köderfisch. Wenn wir uns nun mit dem guten Mann unterhalten, erfahren wir, dass er nur Schuhe angelt, wenn wir ihn stören. Daher versuchen wir, ihn zu überzeugen. Dies geht ganz einfach: Sobald er die Herausforderung „annimmt“, machen wir einfach gar nichts mehr. Einfach nirgendwo mehr hinklicken. Nach einiger Zeit meldet sich Goal zu Wort. Und der Angler. Und Goal. Und der Angler. Irgendwann gibt der gute Mann auf und fischt uns einen Schuh.

 

Wir suchen nochmals Porto Fisco auf. Beim Penner können wir den Schuh gegen den Regenschirm eintauschen. An der brennenden Tonne entzünden wir unsere Fackel – und mit dieser können wir (wenn wir nochmals weitergehen) den Reifenberg entzünden. Von diesen nehmen wir einen brennenden Reifen mit.

Nun gehen wir in die Kanalisation und bauen schon einmal den Stromumkehrer in die Turbine ein. Leider fehlt noch der Treibstoff – doch darum kümmern wir uns später. An der Türe müssen wir ein neues Klopfzeichen ausprobieren. Das Spiel ist eigentlich sehr einfach: Wir geben eine Anzahl Klopfer vor, anschließend klopft der Gegenüber zurück. Diese Anzahl rechnen wir auf unsere dazu und erhalten einen neuen Wert. Diesen klopfen wir wieder. Die Anzahl des Gegenüber ziehen wir als nächstes von unserer letzten ab und erhalten unsere neue Klopfzahl. Auf diese rechnen wir als nächstes wieder die Rückmeldung des Gegenübers.

Bei mir sah dies wie folgt aus, als ich mit 3 Klopfer angefangen habe:

Gegenüber klopft 1 Mal, ich klopfe 4 Mal, Gegenüber klopft 3 Mal, ich klopfe 1 Mal, Gegenüber klopft 4 Mal, ich klopfe fünf Mal – und schon dürfen wir eintreten.

Überraschenderweise treffen wir auf Toni (unsere Exfreundin aus Teil 1) und Torpedo-Delfine. Und Babydelfine…. Zu diesen gehen wir direkt. Wir hängen den brennenden Reifen an die Durchreiche und spielen mit unserem Köder vor den Babydelfinen rum. Diese hüpfen freudig in die Durchreiche – und plötzlich erscheint lecker Katzenfutter. Den Zusammenhang möchte ich nicht weiter eruieren. Das Planschbecken nehmen wir ebenfalls brav mit. Außerdem finden wir bei den Rebellen auch einen Kanister.

 

Nun müssen wir nochmals zu Isla Obacht. Wir können den dort stehenden Generator mit einer Banane verstopfen, und mit Hilfe des Schlauches und des Kanisters Diesel abzapfen. Und damit geht’s natürlich zurück in die Kanalisation an die Turbine. Der Gestank des Penners landet dadurch im Rebellenlager – und plötzlich hängen dort überall Duftbäume, die wir einpacken können. Wir basteln diese auch sogleich an unseren kaputten Regenschirm.

 

Nun müssen wir Baby Goal davon überzeugen, mit uns den Seher aufzusuchen. Wir lassen uns erst einmal zuquatschen. Dann beschuldigen wir den Seher, es wäre alles Humbug und er hielte die Kugel falsch herum. Während er uns eines besseren belehren möchte, schalten wir Krawall-Goal ein.

Nun ist es wichtig, dass wir den Seher noch weiter bequatschen – und unsere DRITTE Frage muss sich um die Lottozahlen drehen – also Reichtum. Krawall-Goal sorgt dafür, dass uns der gute Mann den Tipp gibt, dass „die Sterne“ und die Lösung sagen. Das probieren wir auch gleich aus: Am Nordpol können wir in den Himmel starren und erfahren dadurch die Lottozahlen.

 

Ein letztes Mal suchen wir den Schwimmenden Schwarzmarkt auf. Vor dem Gadget Shop steht ein Napf, welchen wir mit dem Katzenfutter füllen. Direkt danach bitten wir Goal, durch die Katzenklappe hinein zu kriechen und uns die Türe zu öffnen. Anschließend können wir endlich den Gadget Shop betreten.

Am Lottoautomaten ziehen wir erst einmal unser Los und halten dieses in den roten Strahl des Shop o Mat. Dafür bekommen wir direkt die Torpedoausrüstung für die Delfine. Auch können wir endlich den Bananenentkrümmer nutzen, um eine gerade Banane zu erzeugen. In diesem Spiel ist einfach nichts grundlos vorhanden – gigantisch.

 

Im Rebellenlager heitern wir nun die Delfine etwas auf. Wir legen die gerade Banane vor den Gulli – und warten ab. Die fröhlichen Delfine können wir dann über die Schleuse hinaus lassen. In der Kanalisation geben wir ihnen auch gleich die Torpedoausrüstung und schicken sie auf Jagd – in einem Ton, der mich irgendwie an eine berühmte Persönlichkeit aus einer ziemlich finsteren Zeit der deutschen Geschichte erinnert… aber egal.

Unsere letzte Aufgabe ist es nun, den Funkturm wieder in Betrieb zu nehmen. Dafür geht’s nach Isla Obacht. Wir holen uns den Sender, bringen ihn zu Doc, lassen ihn reparieren, und gehen wieder zurück zum Funkmast. Wir stellen nun das Planschbecken auf dem Plateau auf und pumpen das ölige Dreckwasser in das Becken. Als nächstes bitten wir Baby-Goal, sich in das Planschbecken zu stellen. Und den Regenschirm mit Duftbäumen zu halten. Und das Lotto-Los.  Nun können wir endlich gefahrlos den Sender am Masten anbringen und das Signal für die Suche nach Donna funktioniert.

Also wieder zurück in den Kutter und an den Radar. In einem kleinen Minispiel müssen wir nun dafür sorgen, dass die drei Torpedo-Delfine das Tauchboot so einkesseln, dass dieses nicht mehr fliehen kann. Dies sollte kein Problem sein. Über die Pfeile unten an der Konsole bedienen wir der Reihe nach unsere drei tierischen Helfer und schnappen uns das Tauchboot. Eine Zwischensequenz ist wieder Mal die Belohnung für unsere Mühen.

 

 

3.2 Tauchgang

Das Tauchboot ist auf Grund gelaufen und wir kommen über die Luke leider nicht hinein. Also holen wir uns aus dem Verschlag einen Taucheranzug und hängen diesen direkt an den Haken. Wir steigen in den Anzug und lassen uns von Bozo hinunter. Die Delfine sind leider nicht sonderlich gut auf uns zu sprechen und lassen uns nicht in das Tauchboot hinein  – scheinbar vermissen sie ihre Babys. Darum nehmen wir uns nur die beiden Schläuche und tauchen wieder auf.

Aus den beiden Schläuchen können wir einen langen Schlauch basteln und damit mit Hilfe des Wasserhahns den Taucheranzug füllen.

Aus der Lampe nehmen wir uns die Kerze und gehen damit in den Kutter. Die Kerze können wir im Topf schmelzen und diesen mit dem Wachs an uns nehmen. Mit Hilfe der Fernbedienung holen wir nun Krawall-Goal zu uns.

Es geht direkt wieder nach draußen und wir klingeln insgesamt drei Mal am Kutter. Krawall-Goal ist natürlich nicht sehr begeistert – doch letztendlich schafft sie es, einen Abdruck von unserem Gesicht in die Türe zu schlagen. Mit dem Wachs können wir von der Delle einen Abdruck machen. Diesen Rufus- Abdruck stecken wir nun in den Helm des Taucheranzuges und bitten Bozo, die Puppe ins Wasser zu lassen. Sogleich sehen wir, dass dies eine gute Idee war: Wir selbst hätten nur ungern solch einen Kontakt mit den Delfinen gehabt. Sobald der Taucheranzug wieder über Wasser ist, können wir gefahrlos einsteigen, hinabtauchen und durch die Luke ins Tauchboot gelangen. Eine schöne Zwischensequenz folgt.

 

 

4. Finale

 

4.1 Teleporter

Wir stehen nun vor drei Teleportern. Dieser Punkt hat mich wieder einmal viele Nerven gekostet. Wir müssen die Teleporter in der richtigen Reihenfolge benutzen, um zu verhindern, dass wir als falsche Gestalt am falschen Ort landen. Hier also die Lösung dieses doch sehr knackigen Rätsels:

Wir gehen zuerst in den rechten Teleporter mit der Fliege. Als Fliegen-Rufus benutzen wir innen nun den Transporter ganz rechts. Am Kutter nehmen wir wieder den rechten Teleporter, welcher nun leer ist.

Nun müssen wir eine Etage nach oben und diesen Transporter benutzen. Erneut nutzen wir draußen den rechten Teleporter. Und ein weiteres Mal benutzen wir den oberen Transporter innen. Jetzt sind wir als Frosch draußen im rechten, oberen Transporter. Über Anklicken der Fliege können wir diese fressen. Wir nutzen den Teleporter, in dem wir gerade stehen, und gelangen wieder nach Innen. Dort benutzen wir den unteren Teleporter, um nach draußen zu gelangen. Am Kutter nehmen wir zum Abschluss den oberen, linken Teleporter.

Endlich können wir innen die Luke erreichen und uns nach oben bewegen.

 

 

4.2 Zu viele Goals

Vom Sprengturm aus (wo wir Cletus und Argus sprechen sehen) gehen wir in den Bombenkontrollraum. Dort steht eine Tasche, aus der wir Datasetten und Fernbedienungen nehmen können. Diese setzt Rufus auch gleich Donna ein.

Wenn wir mit Krawall-Goal nach draußen gehen, um mit Lady-Goal zu sprechen, können wir die beiden Streithasen stehen lassen und zurück nach innen gehen. Cletus sollte in der Zeit den Kontrollraum verlassen haben und wir können hinein, um an den Kontrollleuchten herumzuspielen.

Cletus versucht uns nun einzusperren. Wenn wir allerdings nochmals an den Leuchten herumspielen, bekommt er doch Panik und versucht, das Schlamassel wieder zu richten. Wir lassen ihn stehen, und versuchen den Raum wieder zu verlassen. Dabei kommt es zu einem Gerangel und einer Kampfszene: Rufus vs. Cletus und Donna vs. Lady-Goal.

Während des Kampfes müssen wir Cletus immer wieder anklicken, um die Oberhand zu halten. Sollten wir Krawall-Goal bereits aktiviert haben, müssen wir sie immer wieder anklicken, um an die zweite Fernbedienung zu gelangen, die derzeit Lady-Goal bei sich trägt. Diese nutzen wir natürlich.

 

Nun folgt eigentlich nur noch ein längerer Dialog, während dem wir am Geländer hängen. Wir benutzen die Fernbedienung mit der roten Datasette auf Goal – und genießen letztendlich das große Finale. Und wir fragen uns erneut: Ist das wirklich das Ende? Teil drei ist schließlich schon angedeutet worden…..

 

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